Noticiero ADEC No.7 “The International 8, Comienza el Main Event”

Hola a toda la comunidad como cada Martes nuestra sesión dedicada a las noticias más relevantes dentro del ámbito de Dota 2, seguimos con The International, el evento más importante del año en el mundo de los eSports, esta vez con el inicio del Main Event en su primer día y sus respectivos enfrentamientos, además de un análisis dedicado al Meta que se ha estado jugando en este evento, el cual ha sufrido algunos cambios comparados con anteriores torneos en este mismo periodo de Circuito Profesional. Por lo demás espero que lo disfruten, atentamente Staff ADEC.

El International 2018 supera el Prize Pool del año pasado para convertirse en el mayor torneo de esports

El pozo de premios del International de este año ha cruzado el límite del año pasado de $ 24,787,916 para establecer el récord mundial por ser el campeonato de deportes electrónicos más grande del mundo.

Después de casi 103 días desde el lanzamiento del Battle Pass anual, el pozo de premios del International 2018 finalmente ha logrado romper el récord establecido el año pasado, con una recompensa de casi $ 11M para los miembros del equipo victorioso.

Prize Pool

Desde el inicio de la Internacional, el campeonato anual Dota 2 nunca ha dejado de dejar su huella en el mundo de los deportes electrónicos. Año tras año, Gabe Newell da la bienvenida a hordas de espectadores extáticos de todo el mundo a la Internacional, y logra reunir una audiencia que no duda en contribuir desde sus propios bolsillos para apoyar el crecimiento de su juego favorito. La exitosa fórmula de crowdfunding, que ha sido adoptada por Valve desde la International 2013, ha hecho maravillas al aumentar el pozo de premios de la International todos los años, permitiéndole alcanzar alturas inesperadas para un enfrentamiento que muchos descartan como una mera “competencia de videojuegos”. “.

Mientras que la comunidad de Dota 2 a menudo llama bromeando al juego como ‘ded’ (muerto), es preocupante que la Internacional de este año no haya podido reunir una diferencia significativa en el dinero del premio contribuido en comparación con años anteriores. Por supuesto, el premio acumulado este año fue capaz de cruzar el límite del año pasado, pero muchos lo atribuyeron al aumento en el período de crowdfunding en casi ocho días en comparación con el período de crowdfunding del año anterior, y al lanzamiento de un Caché de Coleccionista adicional. Para muchos, es una visión despreciable que después de 101 días (el período total de financiación para el Internacional 2017), el premio mayor del TI7 fue más alto que el de este año, y que el hito no se hubiera cruzado, si el período de crowdfunding hubiera sido igual que el año pasado.

Main Event

Muchos creen que Valve tendrá que aumentar la calidad del Battle Pass en los próximos años para obtener más fondos para el pozo de premios y mantener la tradición de establecer un nuevo récord todos los años, mientras que algunos también sugieren que la organización debe contribuir más del 25% de los ingresos de las ventas de Battle Pass para el pozo de premios.

Calendario Main Event

Por ahora, todos los ojos se vuelven hacia los dieciséis equipos en Vancouver que lucharán en el evento principal para tener la oportunidad de levantar el Aegis of Champions y embolsar una cantidad considerable de dinero en premios para ir con él.

VGJ.Storm será penalizado en el Evento Principal de The International 2018

Debido a un malentendido con respecto a las reglas que rodean a los entrenadores, la cabeza de serie del Grupo B VGJ.Storm será penalizada en su primera ronda del Evento Principal Internacional 2018 contra OG.

Durante las rondas finales de los partidos de la fase de grupos del Día 4, Valve hizo un anuncio a través de su cuenta oficial de Twitter que detalla la ruptura de la regla de VGJ.Storm. Esto fue en términos de la cantidad de entrenadores que usaron durante la fase de draft de los partidos de la fase de grupos en el Día 4. Además de su entrenador principal Aaron “Clarividencia” Kim, también permitieron que su co-entrenador / analista Ilya “Illidan” Pivcaev para entrar en la cabina del jugador. El jugador ruso, que jugó por última vez para Team Spirit, acudió en ayuda del equipo a instancias de Roman “Resolut1on” Fominok. Según Valve, las reglas establecen claramente que solo se permite la entrada de un entrenador a la sala junto con los otros cinco jugadores.

Aunque se descubrió que la causa de esta situación no se deriva de intenciones maliciosas, VGJ.Storm aún será penalizado en su primera serie contra el equipo OG en los paréntesis superiores. No se les permitirá usar su entrenador durante la fase de draft y tendrán una penalización de tiempo de draft de nivel 2 para agregar a eso. Esto equivale a 70 segundos menos durante la fase de reclutamiento, una cantidad significativa en una etapa crucial del juego.

Entendiendo el Meta de TI8

Intentar entender TI8 Meta es problemático, por decirlo asi. Por un lado, el juego sigue estando increíblemente enfocado en el escenario de Laning. Por otro lado, la mayoría de los equipos intentan desviarse de una manera u otra, tratando de superar ligeramente a su oponente en una de sus líneas.
La razón por la que la mayoría de los equipos están jugando 2-1-2 Dota actualmente es la de negar el cambio de XP: pasó del 70% al 25% en el parche 7.07, lo que hace que los vuelos suicidas sean mucho menos viables. El enemigo ya no necesita matar ni zonificarte, ya que simplemente pueden denegar todos los ataques y dejar al atacante sin experiencia.

De esto conseguimos un gran énfasis en el carril de la etapa más fuerte, que puede impulsar el camino en las primeras oleadas, rápidamente superará a sus oponentes y obtendrá un mayor control sobre la línea. Obtener un mal comienzo es increíblemente castigador y si los carriles perdidos anteriormente al menos tienen algunos niveles, actualmente incluso la experiencia es muy controvertida.

Este fue el consenso general en TI-pick strong lanes, dominar los primeros 8 minutos del juego, obtener control de mapa, runas de bonificación de farmeo y ganar a través de la economía y los tiempos de los elementos. Sin embargo, a pesar de estas estrictas reglas y restricciones, el meta de alguna manera terminó siendo impresionantemente diversa con 109 selecciones diferentes.

Los tres grandes

Vengeful Spirit, Mirana y Tiny encabezan la tabla de los más elegidos. Los tres héroes fueron elegidos más de 60 veces durante la fase de grupos, aparentemente surgidos de la nada; hubo destellos de Tiny y Mirana durante Summit 9, pero la popularidad de Vengeful Spirit es ciertamente desconcertante.

Ella encaja bien en la categoría de héroes de la comodidad y el héroe recibió varias mejoras importantes en los últimos parches, pero nadie esperaba que fuera el héroe más grande del torneo. 69 juegos, 50.72% winrate: el héroe está lejos de ser dominado, pero es confiable, corre bien y puede proporcionar una iniciación necesaria desde una posición de apoyo sin inversiones económicas.

Mirana es interesante principalmente por sus 38 victorias en 61 partidos ganadores de premios, es muy impresionante. Capaz de ir a cualquier carril y jugar en cualquier posición la convierte en una elección extremadamente flexible, aunque principalmente se jugó como core. Su principal fortaleza radica en su capacidad para plantear una amenaza de muerte en todas las etapas del juego, al tiempo que tiene una escala decente del talento de nivel 15.

El último de los tres grandes, Tiny, parece un héroe ligeramente sobrevalorado. Se maneja muy bien y tiene mucho daño de estallido, pero su economía depende en gran medida de la posibilidad de una bola de nieve, algo más difícil de lograr contra equipos más fuertes. Tiene un 41.67% de victorias en 60 juegos, pero eso no significa que el héroe sea débil y no esperamos que pierda popularidad durante el evento principal. Puede que no le vaya bien en los pubs, pero sobresale en crear el espacio necesario para algunos de los héroes más codiciosos en entornos altamente coordinados y probablemente siga siendo muy valorado por eso.

Molestos para lidiar
La Death Prophet encabeza la sección más prohibida, seguida de cerca por Io. Mientras que Io es de hecho mucho más débil después de los cambios que recibió en los últimos parches y está principalmente prohibido para evitar ciertas combinaciones poderosas, Enchantress parece un héroe muy fuerte con el que nadie quiere lidiar. 66.67% de victorias en 21 juegos es un número impresionante, pero es comprensible. El héroe es muy difícil de castigar durante la etapa de descenso, gracias a su alta velocidad de movimiento, intocable pasiva y capacidad de curación. Ella hace una cantidad considerable de daño de rango casi completo, puede invocar la ayuda de neutrales difíciles de tratar y escalar increíblemente bien en el último juego con sus ataques automáticos de daño de perforación con inmunidad a hechizos. También es muy independiente, capaz de mantenerse firme incluso si su soporte rota, lo que permite una mayor agresión en el mapa.

Balas de plata

Venomancer, Batrider, Kunkka, Arc Warden y Lycan tienen altísimos premios, sin llamar mucho la atención. Venomancer es particularmente impresionante como un héroe que ganó 6 de 7 de sus juegos. No se ajusta a todos los Match, pero puede ser opresivo si se utiliza correctamente.

Batrider también es muy interesante, siendo una especialidad de TI. El héroe está casi completamente olvidado durante la temporada, pero siempre regresa durante el torneo más grande del año. La prevalencia de la primera fase de Vengeful Spirit probablemente reducirá su popularidad esta TI, pero sigue siendo el iniciador más confiable en el juego.

Muy sobrevalorado

Rubick, Windranger y Huskar son los héroes más sobrevalorados del torneo hasta el momento con más de 10 selecciones cada uno y premios abismales. Rubick es comprensiblemente un héroe débil que hace muy poco en el carril y tiene que jugarse casi perfectamente para tener un impacto apropiado. Todavía pueden dar vuelta las peleas y hacer juegos deslumbrantes increíbles, pero la mayoría de los otros soportes pueden proporcionar niveles similares de utilidad con mucho menos esfuerzo y una consistencia mucho más alta. No es un buen parche para Rubick.

Huskar es sorprendente, pero tampoco lo es. Anteriormente, el héroe era elegido en su mayoría tanto con Dazzle como con Oracle, pero los equipos comenzaron a experimentar con las selecciones de Huskar sin sus combinaciones habituales: ninguno de estos dos soportes se ajustaba a la meta con un fuerte énfasis en la etapa de alineación. Los experimentos no tuvieron éxito para los equipos que intentaron jugar contra Huskar, con un 28.57% de victorias en 14 juegos.

Actualizacion del Modelo de Heroe de Huskar para TI8

Windrunner fue elegido 19 veces y solo ganó cuatro juegos, con un 21.05% de winrate. Siempre hubo rivalidad entre Windrunner y Mirana, con el aumento de la popularidad de un héroe que resultó en una menor popularidad del otro. Quieren hacer cosas similares y una es mejor que la otra, y parece que Mirana es mucho mejor en este parche. Vale la pena señalar, sin embargo, que mientras Mirana se jugó principalmente como un core, Windrunner tuvo una buena parte de los juegos como soporte.

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